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Un Gaffeur a l'Airsoft

Tout est dans le titre !

Avis Ghost Recon Breakpoint (Hors série)

Illustration d'Ubisoft tentant de debugger le jeu poursuivi par des joueurs déçus

Illustration d'Ubisoft tentant de debugger le jeu poursuivi par des joueurs déçus

Une fois n'est pas coutume, je ne vais pas vous parler d'airsoft aujourd'hui ! Cependant si vous faites partie d'une équipe d'airsoft orientée milsim, nul doute que Ghost Recon Wildlands a du faire partie de vos jeux vidéos préférés ces dernières années ! Comme c'est mon cas ainsi que de pas mal de membres de mon équipe, nous attendions tous de pied ferme Breakpoint, suite plus moderne de Wildlands annoncée comme orientée survival et moins facile que son prédécesseur (Wildlands était très bon, mais les ennemis étaient tellement stupides que l'infiltration était trop facile et l'action manquait de challenge). Après quinze jours pour une vingtaine d'heures passées sur le nouveau titre d'Ubisoft, que penser de ce fameux Breakpoint

 

Le pitch

A la suite d'un coup d'état sur l'archipel d'Auroa perpétré par une armée privée, l'équipe de ghosts composée de Nomad, Midas, Weaver et Hoyt est envoyée sur l'île afin d'enquêter sur la situation. Arrivées sur place, les forces spéciales se font attaquer par une flotte de drones ainsi que par une armada d'élite : les Wolves, contrôlés par Cole Walker, un ancien Ghost. Seul rescapé de l'attaque, Nomad parvient à s'échapper du lieu du combat. Coincé en territoire ennemi, le ghost entre en contact avec la résistance locale et entreprend de retrouver Walker pour venger ses hommes et mettre fin à la crise sur l'archipel. 

 

Après un Wildlands très pauvre scénaristiquement parlant (à tel point que la confrontation finale contre El Sueño n'était pas jouable), Ubisoft avait promis un épisode avec une histoire mieux écrite et plus originale qu'une traque de lieutenants aux identités fadasses pendant cinquante heures. Le fait de plonger Nomad au coeur du scénario en l'opposant à son ancien frère d'armes (campé par Jon Berthal, aperçu notamment dans Fury, Le Loup de Wall Street, Wind River ou The Pacific) était une bonne idée, qui donne lieu à quelques cinématiques nettement plus inspirées que pour l'opus précédent. Le titre ne se contente ainsi plus de scénettes dans les points d'extraction où les mêmes plans s'enchaînent et propose il est vrai un scénario mieux mis en scène, avec un emploi plutôt satisfaisant de Jon Berthal, qui apparaît suffisamment longtemps pour ne pas lasser ou frustrer le joueur. Malheureusement en dehors de la traque de Walker, les autres missions seront scénarisées comme dans Wildlands : on cherche des intels, on trouve le VIP et on l'extrait ou le tue. 

Cole Walker, passé du côté obscur de la Force

Cole Walker, passé du côté obscur de la Force

Un gameplay efficace entre recyclage et renouveau 

Comme je le disais le titre d'Ubisoft a été annoncé comme plus orienté simulation et ainsi moins casual. Pour le coup j'ai accueilli cette volonté de rendre le jeu plus corsé avec bonheur (Wildlands était vraiment un jeu facile). Cela se traduit à l'écran par un personnage qui ne cavale plus comme un cabri les pentes les plus raides du monde : Nomad peut très vite glisser, trébucher et au pire rouler comme Neymar pendant la coupe du Monde. Non seulement cela vous rend plus vulnérable aux attaques ennemis, mais en plus vous pouvez blesser votre personnage plus sérieusement. La vie ne remontera pas toute seule en cas de blessure grave, et il vous faudra un kit de soins ou une seringue pour soigner Nomad, une opération plutôt longue qui vous demandera d'être dans une zone sécurisée. 

Mais justement, dans cet épisode, vous êtes la proie ! Les ennemis sont absolument partout à votre recherche, et vous ne serez jamais vraiment en sécurité, hormis dans la base d'Erewhon ou dans l'un des nombreux bivouacs, qui a l'instar de Red Dead Redemption 2 vous permettront de crafter des objets et de faire reprendre des forces à votre personnage. La sensation d'être un combattant isolé en territoire hostile est ainsi excellente, exit l'impression de pouvoir affronter toute une cohorte de sicarios à vous tout seul ! Car oui, ce fut l'une des déceptions du début du jeu : à moins de jouer en coop, vous serez seul (oubliez ainsi les tirs synchronisés qui facilitaient la vie). D'une part c'est logique car vos alliés sont mis hors course dès le prologue, mais de l'autre si le titre peut se jouer à quatre pourquoi ne pas avoir conservé les bots alliés ?

Le jeu donne ainsi l'impression de retrouver un vieil ami qui aurait changé. D'une part on retrouve une map gigantesque découpée en régions et la quête de nombreux PNJ à travers le monde, mais de l'autre les règles ont changé. De plus le titre prend une orientation futuriste appréciable mais déroutante au début. Chaque zone de mission aura une quantité variable de drones ennemis, qu'ils soient volants ou au sol, et la résistance (parfois abusée) de certains rabattra les cartes en votre défaveur. Plus question ici de marquer les ennemis et de les liquider un par un au sniper comme à l'époque ! Il va falloir réellement apprendre à vous infiltrer, à vous camoufler à même le sol pour échapper aux hélicos, à cacher les corps (qui ne disparaissent plus) et à passer à travers les rondes des nombreux ennemis. Oui, clairement vous allez en baver, surtout au début, mais bon sang ce que ça fait du bien un shooter ou il faut réellement réfléchir avant de tirer !

Se camoufler est parfois l'option la plus raisonnable et efficace

Se camoufler est parfois l'option la plus raisonnable et efficace

Ubisoft et sa put*** de sauce RPG

Et c'est ici que le joueur avide de shooter tactique et de simulation militaire prend une douche glacée. A l'instar des récents Assassin's Creed et de Far Cry new Dawn, Ubisoft n'a pas pu s'empêcher d'intégrer une trop forte notion RPG à un titre qui n'en avait pas besoin. A la limite que les compétences se débloquent au fil du temps pour pousser le joueur à explorer le monde, pourquoi pas ! Il est vrai que Nomad débute avec un simple flingue et qu'il ne pourra pas aller taper les gros avants postes dès le départ. En revanche, que les armes et équipements (toujours aussi nombreux et personnalisables) soient de niveau variable, là ça coince. Cela donne des situations qui n'ont rien à faire dans un jeu vendu comme une simulation militaire : Vider un demi chargeur de M4 sur un ennemi parce que l'arme est de niveau 1 et que le mec en face est un level 50, ça n'a rien à foutre dans Ghost Recon. Bordel Ubi si je veux jouer à The Division je joue à The Division pas à Ghost Recon ! Et c'est encore pire avec les voitures et tanks drones qui sont tout simplement imbattables en début de partie sans passer par la case coop. Là aussi, Ghost Recon est un titre solo, et la volonté d'Ubisoft de pousser les joueurs à jouer en ligne est honteuse : la connexion internet permanente est obligatoire pour jouer. Carton rouge pour Ubisoft qui réitère avec ce procédé plus que discutable (au fond le jeu ne vous appartiendra jamais vraiment ; si vous n'avez plus les moyens d'avoir un accès internet, vous ne pourrez plus y jouer, même en solo). 

Soyez donc conscients que certaines zones ne pourront pas être abordées pendant vos premières heures de jeu. Vous allez devoir faire évoluer votre personnage et découvrir des armes plus puissantes pour pouvoir espérer attaquer un camp de Wolves ou une zone de patrouille de drones (aaah la colline St Patrick et mes dix essais pour seulement six drones, quel souvenir fabuleux). Cela ne rend pas le jeu mauvais pour autant, mais bon dieu que cela peut être frustrant de voir le RPG prendre le pas sur la simu qui s'annonçait si bonne... 

Par contre il existe un moyen de rendre le jeu plus roleplay en matière de simulation. L'une des bonnes idées est la possibilité de désactiver les balises et marqueurs de la maps. Chaque région comporte des zones nominatives (forêt de blackwood, Blue Lake...) qui seront des indices quand à la localisation de vos objectifs. On vous demande de trouver un individu situé dans la province de Liberty pas loin de central lake à côté d'une mallette Nuprol ? Et bien ouvrez votre carte, localisez la zone approximative, placez vous même un marqueur et allez voir sur place si vous avez bon. Même chose pour la collecte d'intels : cette fois-ci vous devrez lire les documents récoltés et en tirer vos conclusions sur la prochaine position à atteindre. En terme d'immersion, le titre fait quand même suffisamment poussé pour convaincre, il est juste dommage de devoir faire avec cette composante RPG frustrante.

En visant la tête, les Wolves ne sont pas si impressionnants

En visant la tête, les Wolves ne sont pas si impressionnants

Naufrage technique

Après le foirage technique que fut Far Cry 5 à sa sortie, on aurait pu croire qu'Ubisoft serait plus prudent avec ses nouvelles sorties. Hélas Breakpoint est l'un des titres les plus buggés auxquels j'ai pu jouer toutes générations confondues ! Textures qui disparaissent, personnage sans armes et absence de PNJ parce que en fait le jeu n'a pas vraiment fini de charger le monde donc pour les armes on verra plus tard, Nomad qui parle avec la voix du personnage féminin, ennemis qui vous repèrent au son alors que vous utilisiez un silencieux et que votre cible était à 50 mètres du mec qui vous a repéré, clipping dégueulasse... Malgré la première grosse mise à jour survenue la semaine dernière le titre reste honteusement inachevé. Dans un récent communiqué l'éditeur a d'ailleurs avoué avoir sorti le jeu trop tôt, pour ne pas se manger la confrontation avec le nouveau Call of Duty. Mauvais choix, comme tous les ans CoD sera passé de mode après un ou deux mois, et repousser Breakpoint à ne serait-ce que Janvier ou Février aurait été bénéfique pour la technique qui laisse franchement à désirer. Qui est content de payer 70 euros pour une alpha ? 

Et le pire c'est que visuellement le titre n'est pas extraordinaire. Certaines textures sont affreuses et la modélisations des civils est catastrophique (sans rire, une PS3 pourrait afficher ce genre de personnages sans problème). Fort heureusement le jeu se rattrape sur deux points. Primo la cohérence de son univers. Les différentes zones ont toutes leur identité visuelle et je ne me lasse personnellement jamais de crapahuter dans des décors variés truffés d'ennemis et de surprises. Secundo : Nomad. Notre super-soldat est parfaitement modélisé et les animations sont encore plus nombreuses que dans Wildlands. Vous allez vraiment vous régaler en le voyant tenter de retrouver un équilibre pendant une glissade ou en se camouflant dans une marre de boue. Pour le coup le rendu visuel des effets de l'environnement sur Nomad est excellent à chaque fois.

Pour finir avec la technique, si on excepte le bug de voix du personnage, l'aspect sonore est grandiose. Les coups de feu claquent plus fort dans les espaces confinés (le titre propose enfin de vraies phases en intérieur, ce qui redonnera de l'intérêt aux fusils à pompe), les sons des drones renforcent la tension et le doubleur de Nomad (le même que Wildlands) rend le personnage encore plus badass qu'il ne l'est déjà !

Nomad tout beau, tout propre... Ca ne durera pas !

Nomad tout beau, tout propre... Ca ne durera pas !

Conclusion

J'ai beaucoup râlé au cours de cet avis je dois l'avouer. Mais le système de jeu de Wildlands était tellement bon que je suis vraiment blasé de voir que ce Breakpoint qui aurait du être encore meilleur que son prédécesseur (et qui l'est en terme d'immersion) est sacrifié sur l'autel des jeux sortis trop tôt. Il serait temps qu'Ubisoft apprenne à terminer ses jeux avant de les sortir et d'arrêter de vouloir foutre du RPG partout ! Idem pour les microtransactions, personnellement je n'ai jamais été tenté par ces achats (heureusement optionnels) en ligne mais bordel le cas Battlefront II ne vous a donc rien appris ? 

C'est d'autant plus regrettable car malgré les bugs et la touche RPG, le jeu me procure d'excellents moments et je prend un réel plaisir à le parcourir. Dans le fond le titre est généreux en contenu, voir trop : vous pouvez afficher jusqu'à trois missions en même temps sur votre carte et vous passerez rarement plus de quinze minutes sans recevoir une alerte précisant qu'une mission est disponible dans la zone où vous vous trouvez. Vous êtes constamment en train de vous demander par quoi vous allez pouvoir commencer. Par conséquent après 20 heures de jeu je ne suis encore qu'à 20% du scénario principal tant les missions secondaires affluent.

J'ai vraiment la sensation que les développeurs en eux mêmes ont voulu tout faire pour offrir un jeu consistant et complet, mais que la politique de l'éditeur a collé une balle dans le pied du projet... Un titre qu'il faudra peut être réévaluer lorsqu'il sera enfin correctement patché. En attendant si vous ne l'avez pas encore pris, gardez vos sous, à ce stade Ubi ne mérite pas votre argent. Quand son prix aura baissé ou que les corrections nécessaires auront été effectuées, là vous pourrez profiter d'un jeu très bon, mais qui aurait du être une tuerie. 

Note : 15/20

Gaffeur

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